

UnityのTime.deltaTimeの使い方 徹底まとめ
この記事はファイブボックス公式 note の記事を編集したものです。併せてリンクの記事もご参照ください。 移動・タイマー・カウントダウンでよく使う時間処理 Unityでゲームを作っていると、よく出てくるのが Time.deltaTime です。 最初は少し分かりにくいですが、キャラクターの移動、タイマー、カウントダウン、敵の出現間隔など、いろいろな場面で使います。 この記事では、Unity初心者の方向けに、Time.deltaTime の基本的な考え方と、よく使うコード例をまとめていきます。 Time.deltaTimeとは? Time.deltaTime は、簡単に言うと、前のフレームから今のフレームまでにかかった時間 を表します。 1,移動を一定速度にする Unity の Update() は、1秒間に何度も呼ばれます。ただし、呼ばれる回数はパソコンやスマホの性能、ゲームの重さ、同時に動いている他のシステム等によって変わります。 例えば、 1秒間に60回 Update() が呼ばれるデバイスの場合 1秒間に30回 Update() が呼ばれる
5月21日


Unityのコルーチンで使う yield return の書き方 徹底まとめ
この記事はファイブボックス公式 note の記事を編集したものです。併せて以下の記事もご参照ください。 Unityで時間差の処理を作りたいときによく使うのが コルーチン です。 通常の関数は、上から下まで一気に処理が実行されます。しかしコルーチンを使うと、 「少し待ってから次の処理をする」「条件を満たすまで待つ」「別のコルーチンが終わるまで待つ」 といった処理を作ることができます。 そのときに重要になるのが、yield return です。 コルーチンの基本形 コルーチンは、戻り値の型を IEnumerator にして作ります。 using System.Collections; using UnityEngine; public class SampleCoroutine : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("開始"); yield return new WaitFor
5月19日


一分間スクラッチ講座 背景演出3月編 梅の花の咲かせ方
このブログテーマでは、スクラッチの初心者から上級者まで、ちょっとお役に立つ情報を不定期で紹介していきます。
スクラッチ講座、投稿記事のまとめはこちら(一分間スクラッチ講座 まとめ)でご参照ください。
前回の投稿、季節の演出2月編に引き続き、3月編。今回は梅の花の咲かせ方。いろんな場所にふわっと開花していく演出を作ってみました。ファイブボックスでは、スクラッチやUnityの個別指導のオンラインレッスンを行っています。
ご興味のある方は当サイト、オンラインレッスンから、無料体験授業へお問い合わせ下さい。
2026年3月からはFincsオンライン配信も行います。まずはUnityからですが、この先スクラッチオンライン配信も予定しています。ご興味のある方はこちらのサイトへ
2月14日

