Unityで「シューティングゲーム」をつくろう!Vol.30

前回は2つ目のアイテムを取得した際に「攻撃を強化する」という効果を発動させてみました。


今回は3つ目のアイテムを取得したタイミングで、シールドを発動させ、防御を強化してみます。

行うことは次の2つだけ。

1,シールドの作成(HPを持たせ、出現後10発攻撃を受けたら消滅)

2,Player がアイテムを取得したらシールド発動

では早速作っていきましょう。

1,シールドの作成


まずは素材を用意します。


①取得済みのアセット「2D Space Kit」の「particles(Sprites)」フォルダから「Shield Bubble」を選択し、Hierarchy上にドラッグ&ドロップ。

これは敵のシールドと同じ素材ですね。

取得した素材を選択し、インスペクターで修正していきます。


②まず名前を「Player Shield」などにしておきましょう。

今回はTag、Layer、それぞれ作成済みの「Player]をセットします。

Tag はプログラムからタグ名を識別して、当たり判定を行うため。

Layer は、Unityエディタ側から、オブジェクト同士の当たり判定をコントロールするために必要になります。


③大きさを調整します。

サンプルでは0.8倍ぐらいがちょうどいいので、x、yにそれぞれ0.8を入力。

各自ご自身の素材に合わせて調整しましょう。


④SpriteRendererコンポーネントでは2つのパラメータを調整します。

Color は青色系にしておきましょう。

SortingLayer は作成済みの「Player 」を指定しておきます。

⑤当たり判定を実装するために「Circle Collider2D」をセットします。

これは「IsTrigger」にチェックを入れるだけ。

ではコードを記述していきます。

シールドは、Player の位置と常に同期する必要があるので、まずは「PlayerController」にPlayerの場所を取得するコードを追加します。

「PlayerController.cs」を立ち上げて、以下のコードを追加します。

PlayerControllerに追加するのは次の2つだけ。


❶場所を指定する変数:PlayerPos を宣言。

 これはx,y,z、それぞれの値なので、Vector3型ですね。


❷Update関数の中で、常に❶で宣言した変数に自分の場所を更新します。

public Vector3 PlayerPos;	//❶プレイヤーの場所

void Update()
{
	Move();		//記述済み
	restrictions();	//記述済み
	Shot();		//記述済み
	PlayerPos = transform.position;     //❷自分の場所をセット
}

続いて、シールドのスクリプトファイルです。

PlayerShieldManager」などの名前を付けてスクリプトファイルを作成、以下のコードを記述します。


❸ シールドにはHPを持たせますので、整数型の変数、HP を宣言、初期値に10をセット。


❹ Update関数の中では先に❷で更新しているPlayerPosを取得し、シールドの場所を値に指定しています。

FindObjectOfType<PlayerController>

はPlayerControllerクラスを探してくる関数です。


❺ 敵の弾が侵入したら、まず敵の弾を削除しています。

その後、シールドのHPをデクリメントで減算。

HPが0以下になったら、シールド自体を削除しています。

public int HP = 10;        //❸シールドのHPを宣言し、初期値10を代入

void Update()
{
    //❹PlayerController を探して、そのPlayerPosをpositionに代入
    transform.position = FindObjectOfType<PlayerController>().PlayerPos;
}

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) //❺侵入判定
{
    if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
    {
        Destroy(collision.gameObject);     //弾の削除
        HP--;                              //HPを1ずつ減らす
        if (HP <= 0)                       //もしHPが0より小さくなったら
        {
            Destroy(gameObject);           //シールドの削除
        }
    }
}

スクリプトファイルをシールドにアタッチして、プレハブ化しておきましょう。


2,PlayerController の改造

続いて、Playerがアイテム3を取得したときに、シールドが発動するように改造します。


「PlayerController.cs」 に以下のコードを追記します。

記述済みのコードが多いので、2重に記述しないように気を付けましょう。

今回作るのは次の2つだけ。


❻ [SerializeField]でGameObject型の変数「Shield」を宣言。


❼ 記述済みの switch文の case "ItemC" に Instantiate(Shield) を追記して❻で宣言、指定したシールドプレハブを生成しています。


[SerializeField] GameObject Shield;		//❻シールドプレハブ

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
	if (collision.tag == "Item")	//記述済み
	{
		string name = collision.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.name;//記述済み
		switch (name) 	//記述済み
		{
			case "ItemA": //記述済み 内部省略
				break;
			case "ItemB": //記述済み 内部省略
				break;
			case "ItemC":
				Instantiate(Shield);	//❼シールド発動
				break;
			//後続処理、省略
		}
	}
}		

最後はUnityエディタのinspectorから変数に、Shieldプレハブをセットしておきましょう。


今回はこれで完成です。シールドのHPや出現確率(現在20%)は各自調整しておきましょう。


次回はアイテムDの動きを作ってみましょう。


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