Unityで「シューティングゲーム」をつくろう!Vol.26

の前に

Unityで作る「シューティングゲーム」26回目の今回は、前回に引き続きリプレイ管理を行います。前回はUnityの再生ボタンを押した段階ですぐに始まるのではなく、「Sキー」を押すことでプレイが開始されるプログラムを作成しました。 今回はゲームオーバーになった際に、再度「Sキー」を押すことでリプレイを実行するプログラムを作っていきます。

1,ゲームオーバーテキストの表示


前回、UI で Canvas の配下に「ゲームオーバー」のテキストを作成しています。 「PlayerController.cs」を立ち上げて、以下のコードを入力してください。


❶ 前回作成した「ゲームオーバー」のテキストを使います。まずは変数として宣言。Inspector からこの変数を指定するので、[SerializeField] を指定します。


❷ 作成済みのコルーチン型 Destroy()関数を改造します。 Destroy(gameObject);の前に、❶で宣言したゲームオーバーテキストを表示させます。

表示の方法は SetActive(true) ですね。 その後の待ち時間は、音の効果の微調整です。 無くても良いですが、このサンプルではちょっと残さないと音が寸断されてしまいます。

[SerializeField]  GameObject gameOverText;    //❶変数として宣言

IEnumerator Destroy()
{
    Instantiate(Explosion,transform.position,Quaternion.identity);//済み
    audioSource.PlayOneShot(playerSounds[3]);    //記述済み
    yield return new WaitForSeconds(1f);         //記述済み     
    gameOverText.SetActive(true);                //❷テキストを表示
    yield return new WaitForSeconds(2f);
    Destroy(gameObject);                         //記述済み 
}

① inspectorから、「gameOverText」に前回作成した「gameOverText」をセットします。


Unityで作るシューティングゲーム26

これでPlayer のヒットポイントがなくなったとき、「ゲームオーバーテキスト」が表示されるか確認してみてください。

2,ゲームの管理

次は「ゲームオーバーテキスト」が表示された状態で、「Sキー」を押せば再度ゲームが始まるような動きを作ります。

前回作ったようなコードを作ればよさそうですが、そうした場合、残っている敵やデブリ、衛星が表示されたままになってしまいます。 ということで、現在のSceneを再度読み込む、というコードを記述したいと思います。


「GameManager.cs」を立ち上げて以下のコードを追加しましょう。


❸ Sceneを管理するには、「UnityEngine.SceneManagement」という NameSpace(名前空間)を指定します。

最新のUnityバージョンではクラス内で使用すれば、勝手に追加されるようですが、背景を理解しておきましょう。

NameSpace を指定すると、いちいち複雑なクラスを記述しなくても、Unityなどが事前に用意しているプログラムを使うことができます。

using UnityEngine.SceneManagement;   //❸namespace を指定

続いて GameManager Class に追記


❹ 「SceneManager」が持つ GetActiveScene() という関数を使って、現座のSceneを呼び出し、Scene型の変数:thisScene に代入します。


❺ 同様に「SceneManager」か持つLoadScene() 関数を使って、❹で取得した Scene を発動します。発動するには名前を指定しなければなりません。

void Update()
{
    if (!IsGame() && Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) //記述済み
    {
        gameStartText.SetActive(false);            //記述済み
    }
    if(gameOverText.activeSelf&& Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
    {
        Scene thisScene = SceneManager.GetActiveScene(); //❹Sceneセット
        SceneManager.LoadScene(thisScene.name);          //❺Scene発動
    }
    if (IsGame())
    {
    //内部記述済み
    }
}
          

ということで、Sキーを押すことで、もう一度シーンを呼び出してプレイをすることができます。


ここで気になるのが、前回作った「GameManager.cs」の IsGame()関数。 このままでもいいのですが、ちょっと修正します。


❻前回、ゲーム中の条件として、「ゲームスタート」または「ゲームオーバー」のテキストが表示されている、という内容にしました。

しかし今回のプログラムで、ゲーム前に「ゲームオーバー」のテキストが表示されることがなくなりました。 ということで、または以下を削除していしまいます。(失礼しました)


public bool IsGame()
{
    if (gameStartText.activeSelf) //|| ❻gameOverText.activeSelf を削除
    {
        return false;
    }
    else
    {
        return true;
    }
}

ということで、今回はここまで。



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