Unityで「シューティングゲーム」をつくろう!Vol.28

前回はアイテムを1つ作成し、「Enemy1」を倒したときに 1/2 の確率でアイテムを出現させる動き、さらにそのアイテムを取得した際に、HPが1だけ回復する動きを作成することができました。


今回はその動きを改良していきます。今回行うことは次の2つ。

1,アイテムの追加プログラム

2,効果の振り分けとアイテムA(HP回復)を取得したときのスクリプト文の改修

それでは早速作っていきましょう。

1、アイテムの追加


この作品では6種類のアイテムと、その効果を作っていきます。

さらにそれぞれのアイテムの出現確率も仮設定しておきます。

A、HP回復 = 30%

B、武器強化 = 20%

C、防御(シールド発生) = 20%

D、スピードアップ  = 15%

E、全回復+10秒間無敵 = 10%

F、ザコキャラの一斉破壊 = 5%


「ItemManager.cs」を立ち上げて、以下のコードを追記していきます。


❶ SpriteRendererコンポーネントを使うための変数を宣言します。


❷ アイテムの画像は配列で指定します。画像を入れるための配列を宣言します。この画像は後にInspectorから指定するので、アクセス修飾子を「public」にしておきましょう。


❸ ❶で宣言した変数にSpriteRendererコンポーネントからデータを取得し代入


❹ 出現させるアイテムを抽選番号を0~99までの乱数で取得します。

  出現確率がわかりやすいように100通りの数字を用意しています。


❺ ❹で指定したアイテムが30未満、つまり 30/100 の確率ということになります。


❻ ❷で指定した配列の0番目の画像を、SpriteRendererコンポーネントの「sprite」、つまり見た目の画像として指定します。


あとは❺❻の繰り返しですので、省略します。


SpriteRenderer itemRenderer;    //❶SpriteRenderer型の変数を宣言
public Sprite[] sprites;        //❷アイテム画像を入れる配列を宣言


void Start()
{
    itemRd2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); //記述済み
    itemRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();  //❸変数データを取得
    int item = Random.Range(0, 100);                //❹Itemを乱数で決定
    if (item < 30)                                  //❺乱数が30未満なら
    {
        itemRenderer.sprite = sprites[0];           //❻0番目の画像を指定
    }
    else if (item < 50)
    {
        itemRenderer.sprite = sprites[1];
    }
    else if (item < 70)
    {
        itemRenderer.sprite = sprites[2];
    }
    else if (item < 85)
    {
        itemRenderer.sprite = sprites[3];
    }
    else if (item < 95)
    {
        itemRenderer.sprite = sprites[4];
    }
    else 
    {
        itemRenderer.sprite = sprites[5];
    }
}

続いてUnityエディタ側から画像をセットしていきましょう。


①前回取得した画像から、アイテムの効果(A~F)に合う素材を選び、名前を「ItemA」~「ItemF」に変更します。

変更しなくても進めることはできますが、プログラムで名前をキーにしてアイテムを判定するので、わかりやすいように名前を指定しています。

Unityで作るシューティングゲームVol28

②Itemプレハブのインスペクターから、ItemManagerを選択して、スクリプト文の変数で宣言した配列「Sprites」のSize に 6 を入力します。

すると、6つのスペースが現れるので、上から順に①で名前をつけた「ItemA」~「ItemF」をセットします。


Unityで作るシューティングゲームVol28

1、効果の振り分けとHP回復コードの修正


続いて、プレイヤーに作成したアイテムを振り分ける仕組みを作っていきます。


PlayerController.cs」を立ち上げて、以下のコードを追記しましょう。

すでに記述済みの侵入判定のイベント関数 

OnTriggerEnter2D() の、

if (collision.tag == "Item")

つまり、アイテムを取得したら、の部分を修正します。

前回は以下のコードを記述しましたが、Destroy()関数以外は一旦削除します。

hp++;                                 //削除
HPText.text = "HP:" + hp.ToString();  //削除
Destroy(collision.gameObject);        //記述済み

❼侵入した相手からSpriteRendererコンポーネントを取得して、sprite パラメータの name、つまりスプライトの名前を取得、いったんstring型(文字列型)の変数、name に代入します。


❽ここから「swich文」を作っていきます。

「swich文」は定型文、「if文」と並んで、条件分岐ではよく使われるものなので、覚えておくと便利です。

今回は ❼で取得した変数「name」をキーに振り分けをします。


❾name が "ItemA" のときということですね。


➓ SubHP()関数はもともとHPを減らすために作成していました。

 引数にマイナスの値を渡すことで、HPを増やすこともできます。

 わかりやすく、マイナスとプラス、逆にしておけばよかったですね。


⓫ 確認のためにConsoleに表示させます。後で消します


⓬「swich文」の定型文です。最後は「break」が必要になります。

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
	if (collision.tag == "Enemy") //記述済み
	{
		SubHP(1);               			
	}
	if (collision.tag == "Item")	//"Item"タグを持っていたら
	{
		string name = collision.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.name; //❼Itemの名前を取得
		switch (name)    //❽ ❼で取得したnameをキーに振り分け
		{
			case "ItemA":                //❾name がItemA の場合
				SubHP(-1);	     //❿HP減関数を発動
				Debug.Log("HP 1UP"); //⓫デバッグで確認
				break;		     //⓬定型文
			case "ItemB":
				Debug.Log("パワーショット");
				break;
			case "ItemC":
				Debug.Log("シールド");
				break;
			case "ItemD":
				Debug.Log("スピードアップ");
				break;
			case "ItemE":
				Debug.Log("全回復");
				break;
			case "ItemF":
				Debug.Log("ザコ一掃");
				break;
		}
		//hp++; 削除
		//HPText.text = "HP:" + hp.ToString(); 削除
		Destroy(collision.gameObject);     //記述済み
					
	}
}

これで、振り分けは完成。

後はそれぞれの動きを1つずつ、追加してあげればよさそうですね。


今回はここまでにしておきます。


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