前回はスプライトのリストを作成して、複数のアイテムを出現させる効果を実現しました。
今回は2つ目のアイテムとして攻撃の強化を実現させてみます。
現状、スペースキーで1発の弾、Zキーを押すと2発の弾が発射されます。
それを1つにまとめ、通常1発、強化アイテムを取得したタイミング2発撃、3発と攻撃が強化される、といった演出を作ってみます。
今回行うことは次の2つ
1,PlayerController を改造
2,PlayerBuret を改造
3,PlayerTurret を改造
では早速作っていきましょう。
1、PlayerController の改造
Playerは「アイテムB」を取得した際、通常の単発攻撃から2発の攻撃に変更、さらにその状態で再度「アイテムB」を取得したら3発、さらに6発と4段階で攻撃が強化。逆に攻撃が強化された状態でダメージを受けると、1段階ずつ攻撃力が下がっていく。
フローにすると以下のような感じです。

変数「ShotPower」を作っておき、初期値を1,武器強化アイテムを取得するたびに変数の値を1づつ増やします。
「ShotPower」 が大きいほど強力な攻撃ができるようになるように改造します。
逆にダメージを受けたときに、変数「ShotPower」を1ずつ減らし、攻撃力を下げていきます。
変数「ShotPower」は最大でも4、最小でも1になるようにしておく必要がありますね。
その前に「ShotPower」が3,4 のとき、レーザー同士がぶつかってしまう恐れがあります。
Tagを指定してプログラム側から修正してもいいのですが、今回はUnityエディタ側で修正します。
①Player の Layer に「Player」Layer(作成済み)をセットします。
②この時、子要素(turret)にもLayerを反映させるか聞いてきます。
「Yes change children」を選択します。
③プレイヤーのレーザーのプレハブ(PlayerBulletPrefab)にはすでに「Player」Layerがついていると思います。
一応確認して、ついていなかったら付けておきましょう。

④Project Settings の「Physics 2D」から一番下の「Layer Collision Matrix」を表示させます。
ここはレイヤー同士の当たり判定を有効にするか無効にするか指定する場所です。
Layer「Player」同士が重なるポイントのチェックを外し、Pleyer同士の当たり判定を無効にしておきましょう。

では「PlayerController.cs」を立ち上げて、以下のコードを追加します。
❶まずは変数「shotPower」を宣言、初期値に1を代入しておきます。
❷「ItemB」を取得したときの動きを若干改造します。
まずはインクリメント「shotPower++;」で、ItemBを取得するたびに、変数「shotPower」を1ずつ増やします。
しかし前述した通り 変数「shotPower」は1から4の間を増減しなければなりません。
取得した際に4より大きくなったら、つまり5になったら強制的に4に置き換えます。
❸また、変数「shotPower」はダメージを受けた際に、1ずつ減らしていきます。
今度はデクリメント「shotPower--;」で1ずつ減少させます。
また❷と同様に1より小さくなってはいけませんので、1より小さくなったら強制的に1に置き換えます。
Shot()関数を若干修正します。
これまではPlayerが、レーザーに力を与えていました。
このままだとレーザーを複数作るとき、作業量が多くなるので、Playerはレーザー(プレハブ)を作るだけ、レーザーを動かすのは、レーザプレハブ本体にさせましょう。
この後、レーザープレハブのプログラム(PlayerBuret.cs)を、レーザーが前向きに飛ぶように改造します。
❹変数「shotPower」が1のとき、つまり通常攻撃のとき、レーザープレハブを1つだけ生成します。
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
その際、向きを Quaternion.Euler(0, 0, 0) つまり素材の向きに指定しています。
❺続いて変数「shotPower」が3のとき、つまりPlayerの先頭からレーザーが3発発射される動きを作成します。
ほぼ❹と同じですが、
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0,0,20));
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0,0,0));
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0,0,-20));
とZ軸を中心として、素材の向き、時計回りに20度回転、逆時計回りに20度回転、合計3つのプレハブを生成します。
public int shotPower=1; //❶変数shotPowerを宣言
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) //記述済み
{
if (collision.tag == "Item") //記述済み
{
string name = collision.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.name;
switch (name) //記述済み
{
case "ItemA": //記述済み
SubHP(-1); //記述済み
break; //記述済み
case "ItemB": //❷
shotPower++; //ShotPowerを加算
if (shotPower > 4) //4より大きくなったら
shotPower = 4; //4 にする
break;
//以下省略
}
}}
void SubHP(int h)
{
hp -= h; //記述済み
HPText.text = "HP:" + hp.ToString(); //記述済み
audioSource.PlayOneShot(playerSounds[2]);//記述済み
if (hp <= 0) //記述済み
{
StartCoroutine( Destroy()); //記述済み
}
else //❸hpが残っていたら
{
shotPower--; //shotPowerをデクリメント
if (shotPower < 1) //1より小さくなったら
shotPower = 1; //1に置き換える
}
}
void Shot()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && shotPower == 1) //❹通常攻撃
{
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
//bullet.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(bullet.transform.up * shot_speed);//削除
audioSource.PlayOneShot(playerSounds[0]); //記述済み
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && shotPower == 3) //❺ShotPower3のとき
{
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0,0,20));
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0,0,0));
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0,0,-20));
audioSource.PlayOneShot(playerSounds[0]);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)&&missilePreparTime>missileTime)
{
//内部記述済み(省略)
}
missilePreparTime += Time.deltaTime;
}
PlayerControllerはこれで完成です。
2、PlayerBullet の改造
では続いて「PlayerBullet.cs」を改造します。
1,でPlayerは弾を生成するだけに変更しました。
従って弾(PlayerBulletPrefab)自体が生成されたタイミングで速度を持つ必要があります。
❻レーザーの速度を管理する変数「shot_speed」を宣言
❼変数「shot_speed」にについていた
❽Rigidbody2Dコンポーネントを取得して、AddForce()関数で前向きに、shot_speedの力を与えています。
この❻~❽は今までPlayerControllerについていた動き、そのままになります。
❾今回の準備段階で、レイヤー「Player」が付いたもの同士の衝突を無効にしました。従って今までついていた条件文が必要なくなりました。
if (col.tag != "Player" )
この一文とかっこを削除します。
float shot_speed; //❻変数宣言(レーザーの速さ)
void Start()
{
shot_speed = 800; //❼速さを指定
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up * shot_speed);//❽速さを伝える
transform.localScale = new Vector3(5, 5, 1);//記述済み
Instantiate(shoot_effect, transform.position, Quaternion.identity); //記述済み
Destroy(gameObject, 3f);//記述済み
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) //❾侵入判定条件を解除
{
//if (col.tag != "Player" ) //削除
//{
Instantiate(hit_effect, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(gameObject);
//}
}
PlayerBullet.cs の改造はここまでです。
3、PlayerTurretController の改造
最後はPlayer の両翼についたturretです。
ここからレーザーを発射させることで、2倍の攻撃を実現していましたね。
今まではZキーを押すことでレーザーが発射されましたが、PlayerControllerと同様、スペースキーで発射されます。
PlayerController が持つ変数「shotPower」の値を判定し、攻撃を行いますので、PlayerControllerにアクセスする必要がありますね。
❿PlayerController を使うための変数を宣言します。
⓫ここでは❿で宣言した変数に、PlayerControllerを代入します。
まずは GameObject.Find()関数を使って、Player を探し、そこからGetComponent()関数を使って、PlayerControllerを取得しています。
2段階で探している、というところがポイント。
⓬「shotPower」が2のときの攻撃、これは今までのZキーを押したときの攻撃と同じ動きです。
PlayerController同様、プレハブを生成するだけのプログラムに変更しました。
⓭「shotPower」が4のときの攻撃です。3方向に発射されるので、向きを変えたプレハブを3つ生成しています。
PlayerController playercontroller; //❿PlayerCOntroller を格納する変数
void Start()
{
playercontroller = GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerController>(); //⓫
audioSource = GetComponent<AudioSource>(); //記述済み
}
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && playercontroller.shotPower==2) //⓬
{
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
audioSource.Play();
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && playercontroller.shotPower==4) //⓬
{
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, 20));
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
Instantiate(weapon_prefab, transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, -20));
audioSource.Play();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{ //省略 }
}
ちょっと長くなりましたが、今回の課題はこれでいったん完成です。
もっといろいろな強化攻撃があっても面白いですね。
次回はアイテムCの動きを作ってみましょう。
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