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Unityで「シューティングゲーム」をつくろう!Vol.10

Unityで作る「シューティングゲーム」10回目の今回は、敵の機能を追加していきます。敵がミサイルを撃てるようにしてみましょう。さらに敵にHPを追加して、当たったらHPを減、HPが 0 になったら消滅するように改造したいと思います。


では早速作っていきましょう。

 

1,Enemy1 の修正

今回は敵の攻撃を作るので、「敵」と「敵の弾」が当たってはいけないですね。Tag を使って互いを認識します。

 まずは前回作った「Enemy1」に Tag を追加します。「Enemy」という名前で Tag を作って、セットしましょう。

 それと、一部修正をしておきます。(修正しなくてもちゃんと動きますが、今後の改造等の為に・・・)「Enemy1」の向きですが、前回は Transform の [Scale] のY座標の値を-1にして下向きにしました。それをもとの 1 に戻しておいて、[Rotation] のZの値を180度にして、つまりZ軸(画面の手前から奥に伸びる軸)を180度回して下向きにします。




 

2,敵のミサイルの作成

続いて敵のミサイルを作っていきます。

プレイヤーのミサイル「PlayerBulletPrefab」を複製して改造しましょう。

①オブジェクトの複製の方法はちょっと独特です。[03_Prefab] フォルダ内でコピペでいければそのまま複製してOKです。できない場合は「PlayerBulletPrefab」をドラッグした状態で「controlキー」を押します。そのままフォルダ内にドロップしましょう。

②複製された方のプレハブを修正します。ドロップしたほうが元の素材なので間違えないように。(私も間違えてしまいました)

Inspectorで「PlayerBulletPrefab 1」の名前を確認し、「OpenPrefab」を押します

③まずは名前を変更します。

「EnemyBulletPrefab」にしておきましょう。


④Tagに先ほど作成した「Enemy」をセットします。


⑤Transformコンポーネントの[Rotation]のZ軸を180 にしてミサイルを下向きにします。

 ※ScaleのY座標で反対向きにすると、飛ぶ方向を反対に設定する必要があるので、プログラムが大変・・・。


⑥ミサイルの色を変えておきます。

「Sprit Renderer」コンポーネントの[Color] で色を指定します。

各自好きな色を設定しましょう。手本では赤系の色にしました。


⑦同じく「Sprit Renderer」コンポーネントの[Sorting Layer] で見た目のレイヤーを指定します。「Enemy」をセットしておきます。

⑧「Trail Renderer」の[Color] も変更します。これはミサイルの尾の部分の色ですね。

ミサイルと同じ系統の色にしておきましょう。

続いてプログラムを作っていきます。

「02_Script」 フォルダ内に「EnemyBullet」というスクリプトファイルを作成します。

以下のコードを記述します。

 

public GameObject shoot_effect; //発射時ののエフェクト

public GameObject hit_effect; //当たった時のエフェクト


void Start()

{

transform.localScale = new Vector3(3, 3, 1); //弾の大きさ

Instantiate(shoot_effect, transform.position, Quaternion.identity);

Destroy(gameObject, 3f); //3秒後に消滅

}

//衝突判定

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)

{

if (col.tag != "Enemy") //タグが Enemy で無かったら

{

Instantiate(hit_effect, transform.position, Quaternion.identity);

Destroy(gameObject); //当たったら消滅

}

}

 

これはプレイヤーの弾を作った時の動きと同じですね?

transform.localScale = new Vector3(3, 3, 1);

敵の弾が見えやすいように、PlayerBullet よりちょっとだけ大きくしておきます。

if (col.tag != "Enemy")

もし、衝突(侵入)した対象のオブジェクトが持っているタグが "Enemy" でないなら

これを入れておかないと、発射された瞬間に敵に衝突して消えてしまいますよね?


⑨スクリプトファイルができたら、EnemyBulletPrefab に追加します。先に今ついている「PlayerBullet」を外して、「EnemyBullet」を追加します。

Publicの変数で指定した[Shoot_effect] に「PlayerMuzzleFlash」を、[Hit_effect]に「Hxplosion」をセットしておきます。


 

3,敵の改造

このステップで行うのは、次の2つです。

1,作成済みの敵ミサイルと定期的に発射するプログラムの作成

2,HPを持たせ、Player の攻撃が当たるたびにHPを減算、0になったら消滅

ということで、Enemy1Controller を修正していきます。

一気にやっていきますよ。以下のコードを追加してください。

 

float shot_speed; //弾の速さ

float shotDelay; //弾を撃つ間隔

int hp; //ヒットポイント

[SerializeField] GameObject EnemyBullet; //EnemyBulletを格納

[SerializeField] GameObject explosion; //爆発エフェク


//敵の攻撃

IEnumerator Shot()

{

yield return new WaitForSeconds(6); //①動き出すまでの時間待つ

while (true)

{

shotDelay = Random.Range(0.5f, 4f); //②発射間隔を乱数で指定

yield return new WaitForSeconds(shotDelay); //③待って次の処理へ

GameObject Laser = Instantiate(EnemyBullet, transform.position, transform.rotation); //④弾の生成

Laser.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(EnemyBullet.transform.up * shot_speed); //⑤弾の速度

}

}


//侵入判定(プレイヤーの攻撃に当たったらダメージ)

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)

{

if (collision.gameObject.tag == "Projectile" && IsMove) //⑥衝突条件

{

Destroy(collision.gameObject); //弾の削除

hp--; //HPの減算

if (hp <= 0)

{

GameObject effect = Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation); //爆発エフェクトの生成

Destroy(effect, 1.5f); //爆発エフェクトの削除

Destroy(gameObject); //Enemyの削除

}

}

}


void Start()

{

hp = 3;

shot_speed = 800;

appPos = 1; //記述済み

enemyRd2d = GetComponent<Rigidbody2D>();//記述済み

StartCoroutine(Move0(appPos));//記述済み

StartCoroutine(Shot()); //コルーチン発動

}

 

では解説です。

まず数値の変数を3つ、GameObject型の変数(プレハブ)を2つ指定しています。

変数[shot_speed] は発射するミサイルの速度です。Start関数で 800 をセットします。

変数[shotDelay] はミサイルを発射する間隔です。のちに乱数で設定します。

変数[hp] は敵のHPです。Start関数で 3 をセットします。

変数[EnemyBullet] は今回作成した敵のミサイルプレハブです。

変数[explosion] はミサイルが当たった時に発生する爆発エフェクトです。

GameObject 型の変数2種類は、あとでエディタから設定します。


IEnumerator Shot() 関数は、コルーチンを活用して作成するミサイルを発射するときの関数です。


①で6秒待っていますが、これは前回作成した登場時の時間5秒と待機時間0.5秒、さらに0.5秒をたした値です。


変数[shotDelay] Random.Range(0.5f, 4f) で0.5秒から4秒の乱数を指定しています。0.5秒から4秒待ってミサイルを発射する準備。ここは好きな数字を指定してください。


③②で取得した変数だけ待機します。


Instantiate()関数を使って、ミサイルのプレハブを自分の場所に生成し、それをGameObject型の変数として保存します。


⑤なぜ④でいったん保存したか、というと生成した弾に速度を与えるためです。AddForce(EnemyBullet.transform.up * shot_speed) で弾の向きに変数[shotDelay]つまり800の速度を与えています。これで弾が飛んでいくというわけですね。


これでミサイル発射のコルーチンを使った関数は出来上がりました。

Start関数の最後に StartCoroutine(Shot()); を指定して起動させましょう


続いて衝突(侵入)判定でPlayeのミサイルに当たった時の動きを作っていきます。


if (collision.gameObject.tag == "Projectile" && IsMove)

if文の条件、カッコ内の前半は、衝突したオブジェクトが持っているタグが「Projectile」つまりPlayer の弾だったらですね?さらに「&&=かつ」を挟んだ後半部分は、関数 IsMove() True なら という意味になります。

前回作成したIsMove() は登場シーンが終わったらTrue に変ります。ということは登場後は当たり判定が有効になる、逆に登場シーンは当たり判定は無効、という意味です。


後は以前「いん石」の動きを作成する際に学習した、HPが0になったら消滅する動きですね?説明は省略しますが、不安な方は過去のブログをみて確認してみてください。


これで今回のプログラムは完成です。

最後は[SerializeField] で指定した変数に各プレハブをセットします。

⑩ 「EnemyBullet」に EnemyBulletPrefab をセット

  「Explosion」に Explosion をセット


これで動かしてみてください。

敵がしっかり攻撃してきますよね?さらに敵に3回攻撃をあてれば消滅、また敵の攻撃に当たると自身のHPも減るのを確認できたと思います。


次回は敵の演出です。出現するときにダメージを受けない、というのは不自然なので、シールドをつけてあげたいと思います。


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