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UnityでZPETOのワールドを作ってみる Vol.03 プレイヤー登録編

前回までの過程でZEPETOワールドのプロジェクトを作る準備ができました。今回はステージ上にプレイヤーを配置してキーボードで動かせるようにします。


4,ZEPETOプレイヤーの配置

4.1 地面の配置

プレイヤーを生成し動かすためには地面が必要です。事前にPlaneなどを仮配置し、プレイヤーが動くことができるスペースを用意しておきます。

Hierarchy上に「3DObject」⇒「Plane」で平面を配置します。


Playerはy座標:0より若干上に生成されますので、作成した地面の座標(TransformコンポーネントのPosition)のx、y、z 全て 0 にしておきます。 大きさは10倍ぐらいにしておきましょう。TransformコンポーネントのScale のxとzの値を 10 にしておきます。


4.2 プレイヤー配置


それではプレイヤーを配置します。Hierarchyの生成メニュー、一番下に「ZEPETO」という項目が増えています。そこから「ZepetoPlayer」を選択します。


追加したZepetoPlayerには「ZepetoPlayers」というスクリプトファイルが付いており、Playerとその配下の格納されるカメラ等のプロパティ値を、Inspectorから指定できるようです。

カメラ部分は以下の通りです。基本的にデフォルト値で問題ないでしょう。

​Prefab

​DefaultでZepetoCamera(プレイヤーを追い続けるカメラ)がセット

​Look Offset

CameraのPlayerに対する相対位置(0,1,0)が基準値​

​[Zoom]Min

​Zoom In の 最小範囲(どこまでカメラが近づくことができるか?)

[Zoom]Max

Zoom Out 最大範囲(どこまでカメラが離れることができるか)

[Rotation]MaxAngle

垂直方向のRotation最大値(どこまで見上げることができるか)

[Rotation]MinAngle

垂直方向のRotation最小値(どこまで見下ろすことができるか)

[Rotation]Lock X Axis

​垂直方向のRotationのロックの有無(Defaultでロック無し)

​[Collision]Layer

Cameraと衝突を有効にするLayer(Defaultで無し)

​Speed

入力値に対する Rotate と Zoom の速度

Sensitivity

入力値に対する Rotate と Zoom の感度

ZEPETO.World-1.6.0 バージョンからは、より高度なカメラモジュールが適用されており、上部の「Replace with Enhanced Camera」ボタンを押すことで新しいカメラモジュールへ切り替えをすることができます。 新しいカメラモジュールは、既存のカメラモジュールの機能をすべて上位互換しているようです。 置き換えたい場合は「Replace with Enhanced Camera」を押すと下のメッセージが表示されるので、「Confirm(確認)」を押して置き換えます。

Slope Limit

​Player が登ることができる勾配の制限値

Step Offset

​指定された値より地面に近い場合にのみ、Playerが階段を登る

Min Move Distance

​Playerが動く際に入力される値の最小値

​Layer

​上部のLayerで指定する値です最新の

MotionController

V2を指定(この後はV2セット時の説明になります)

Animator Controller

Playerで使用されるAnimator Controller

Walk Speed

歩く入力を受けたときの Player の歩く速さ

Run Speed

走る入力を受けたときの Player の走る速さ

Jump Power

ジャンプの入力を受けたときのPlayer のジャンプの高さ

Walk Threshold

Walk 動作の加速が適用される最大基準値

Run Threshold

Walk → Run動作に切り替える基準値h

UseDoubleJump

チェックするとLeft Shiftキーを押してダブルジャンプが有効

チェックでDoubleJump Powerの値の入力Sliderの入力欄が表示

UseLandingRoll

チェックすると落下速度が18以上で着地した際にLandingRollモーションに遷移

チェックすることでLandingRoll Eventに対する速さ指定欄が表示

​UseMoveTurn

チェックするとPlayerの瞬間(0.1sec Interval)回転角度が90度以上の場合に発動

チェックすることでTriggerAngle、PlayTime の指定スライダーが表示

Control部分はPlayerの配下にセットされるオブジェクトです。特に変更する部分が無ければそのまま使用します。

FloatingUI(onApp) はアプリでプレイする際、アバターに関連するUIを公開するかどうかを指定します。


MiniProfile

アバターをクリックした際のミニプロフィールポップアップUIの露出有無

NickName(Me)

(自分の)アバターのニックネームUIの露出有無

NickName(Others)

(自分以外の)アバターのニックネームUIの露出有無

BubbleChat(Me)

(自分の)アバターのチャット UIの露出有無

BubbleChat(Others)

(自分以外の)アバターのチャット UIの露出有無


4.3 プレイヤーのLoading

指定したプレイヤーは、スクリプトを通じて呼び出します。 後ほどマルチプレイを実現するために別途作り方を説明しますが、まずは検証のためこちらで簡単にPlayer を呼び出します。 ※このオブジェクトは実査には使用しませんので、このフェーズはスキップしても結構です。

Hierarchy上に空のオブジェクトを生成します。

生成されたGameObjectのInspectorから「AddCompornent」で ZepetScript を追加します。

続いてスクリプトファイルを作成します。 projectのAsset内で Create ⇒ ZEPETO ⇒ TypeScript を作成、名前を「CharactorController」に変更します。 ZEPETO のスクリプトは全て TypeScript で作成するようです。これまでC# で作り続けてきたユーザーにとっては、ちょっと厄介な部分です。


作成した「CharactorController」には以下のコードを記述します。

import { ZepetoScriptBehaviour } from 'ZEPETO.Script'
import { SpawnInfo, ZepetoPlayers, LocalPlayer, ZepetoCharacter } from 'ZEPETO.Character.Controller'

export default class CharacterController extends ZepetoScriptBehaviour {
Start() {
        ZepetoPlayers.instance.CreatePlayerWithZepetoId("", "[ZEPETO_ID]", new SpawnInfo(), true); 
        ZepetoPlayers.instance.OnAddedLocalPlayer.AddListener(() => { 
                let _player : LocalPlayer = ZepetoPlayers.instance.LocalPlayer;
        });
    }
 }

上のコードを記述済みの「CharactorController」はその前に作成している GameObject の ZepetoScript にセットします。



これでプロジェクトを起動させてみてください。Tシャツ短パン、スキンヘッドのアバターが表示され、キーボード操作で動き回ることができたら成功です。


実際に各々のアカウントに紐づくアバターを表示するためには、「マルチプレイ」というシステムを組み込む必要があります。 次回はこのマルチプレイについてご説明いたします。


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