前回までで、敵1、敵2、いわゆる「ザコキャラ」の動きが完成しました。今回から中ボスの作成に入っていきます。中ボスからは、いくつかのザコキャラを発生させたいと思いますが、今回行うのは次の2つ。
1,中ボス本体と、タレットの作成の外見の作成とコンポーネントの追加
2,タレットの基本的な動きと攻撃
では早速作っていきます。
1,中ボスの作成
中ボスには「Station1」という画像を使います。
①いつもの場所から素材を持ってきて、Hierarchyにドラッグ&ドロップします。
②中ボスは大きくし、ダイナミックに動かしたいので、「Station1」の元素材を選択、Inspectorを表示させ、「Pixels Per Unit」を10にしておきましょう。
右下の「Apply」ボタンを押して変更を反映させます。
③Hierarchy上の取り込んだオブジェクトを選択し、名前を「EnemyStationA」に変更します。
Tagには「Enemy」をセットしておきましょう。
④Transformコンポーネントでは、
「position」をいったん場所を(-10,0,0)など適当な場所に指定し、見えやすいようにしておきます。
「Rotation」ではZ軸を中心に180度回転させ、反対向きにしておきます。
⑤レイヤーですが、Enemyより下に配置したいと思います。事前に「EnemyStation」という Layer を作っておき、SpriteRenderer の[Sorting Layer]で作成した「EnemyStation」をセットします。
いつものように新たに2つのコンポーネントを追加します。
⑥まずはコライダーですが、この「EnemyStationA」は特殊な形をしているので、「Polygon Collider 2D」コンポーネントを使用します。セット後下のようにコライダーの形を調整しましょう。
[IsTrigger]にはいつもの通り、チェックを入れて、侵入判定用にしておきます。
⑦「Rigidbody2Dコンポーネント」を追加し、[Garvity Scale]を 0 にしておきます。
これで中ボス本体の設定は完成です。続いて、中ボスのタレットを作っていきます。ここから中ボスのミサイルが発射されるわけですが、次の条件で作成したいと思います。
条件1:タレットは3つ。
条件2:それぞれHPを持ち、HPが0になったら破壊されて、攻撃ができなくなる。
条件3:ぐるぐる回りながら乱数秒に1度、ミサイルを発射する
⑧まずはタレットを選択します。いつもの場所から「Turret Large1」というものを選択し、「EnemyStationA」にドラッグ&ドロップ、「EnemyStationA」の子要素として配置します。
⑨元の素材を選択し、Inspectorを表示させ、「Pixels Per Unit」を20に変更後、右下の「Apply」ボタンを押して変更を反映させます。
⑩オブジェクトの名前を「Turret Large Right」に変更。
Tagには「Enemy」をセットします。
⑪Transformコンポーネントは、親要素に対して相対的な値になります。
[Position]は下のように(3.4,2.3,0)に指定、これで画像のちょうどでっぱりの上に配置されます。
⑫[SortingLayer]には「Enemy」をセットします。
⑬「CircleCollider2D」を追加し、コライダーの大きさを調整します。
[IsTrigger]にはチェックを入れて、侵入判定にします。
⑭「Rigidbody2D」では[Gravity Scale]をいつもの通り0にして、重力の影響を受けないようにしておきましょう。
これでいったん、タレットの準備が整いましたので、プログラムを記述していきましょう。
[02_Script]フォルダで、[EnemyStationATurret]という名前のスクリプトファイルを作成します。
ちょっと長くなりそうなので、今回はここまでにしておきます。
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